.

Так какая же игра круче?

Игры про Вторую Мировую стали невероятно популярны среди жителей постсоветского пространства. Отправной точкой послужила игра от компании Wargaming - всеми известная World of Tanks.

Мир Танков сегодня является одной из самых доходных игр в мире. Немудрено, что их принялись копировать все, кому не лень. Но одно дело копировать, и совсем другое - взять за основу нечто большее, даже намного большее, чем просто танки. Ведь на войне принимает участие не только наземная техника, но и самолёты, а так же флот. На идею обратили внимание разработчики из российской компании Gaijin. Эти ребята поставили перед собой задачу эпического масштаба - объединить в одном проекте все виды военной техники от 30-х до 50-х годов. Причём сделать это на высочайшем графическом уровне. Так появилась игра новейшего поколения - War Thunder.

Вар Тандер уже по сути объединяет в себе две игры - танчики и самолётики. На очереди военно-морской флот. Как это будет выглядеть, пока предсказать трудно, но уже от одних намерений разработчиков захватывает дух.

Графическое исполнение наземных битв в Вар Тандер выше всяких похвал. Сейчас уже совершенно очевидно, что разработчики ставили перед собой задачу - превзойти детище Варгейминга по всем статьям. И похоже, им не только это удалось - они прыгнули на такую высокую планку, что это вызывает неподдельный восторг.

Пока War Thunder - это самое зрелищное противостояние из всех, что были в подобного рода играх. Здесь есть динамичные сражения, большая и интересная система развития стальных монстров и экипажа. Здесь себя чувствуют комфортно как новички, так и опытные пилоты и танкисты. Создатели уделили огромное внимание проработке мелочей. Каждый день проект развивается. В игровом процессе появляются новые элементы. Самое главное - что игра не утомляет долгими ожиданиями - загрузился и сразу в бой.

Однако сегодняшняя статья посвящена огромным и устрашающим машинам, господствующим на земле - танкам. Как вы уже поняли, мы будем сравнивать наземную технику War Thunder с игрой - World of Tanks.

Какая игра лучше?

Споры о том, какая игра лучше, ведутся на разных форумах уже давно. В основном, там можно прочесть что-то вроде «вот выйдет наземка Тандера, и сервера Танков опустеют навсегда» или «все привыкли к Танкам, и нам нафиг не нужен этот Тандер». Эти обсуждения изначально не совсем правильны, и сейчас мы поясним, почему.

Во-первых, сравнивать эти две игры - это как сравнивать Cross Fire с Black Fire – т. е. это игры с похожими названиями и похожих жанров, но совершенно разных весовых категорий. World of Tanks были выпущены в конце 2010, то есть почти 7(!) лет назад, соответственно движок у них успел изрядно устареть, т. к. разрабатывался под реалии того времени (чтобы охватить больше аудитории, игра не должна была требовать мощной видео карты или процессора. Она должна была работать на любом средненьком компьютере того времени). Вар Тандер же - более новая игра с более мощным движком и более продвинутой графикой. Думаю, этим уже многое сказано.

Во-вторых - многие заблуждаются по поводу геймплея. В «Танках» разработчики сами придумывают ТТХ, в следствие чего одни танки нагибают, а другие страдают. То есть в реальности на тот или иной танк устанавливалось совершенно другое оборудование и пушки, нежели это видим в игре. War Thunder же изначально создавался с уклоном на реализм.

В-третьих, Вар Тандер и Ворлд ов Танкс - игры разных жанров. Первая - это крупномасштабный военный симулятор с замашкой на полное историческое соответствие и реальные ТТХ. Вторая же - по сути аркада с некоторым количеством исторических элементов. Так что выбирать из них лучший исторический симулятор просто нелепо.

В общем, совершенно очевидно, что монополии Варгейминга приходит конец. Ведь на рынок рвётся куда более амбициозный проект. То, что самолёты Гайджина превосходят белорусов не видит только самый твердолобый игрок, который создал для себя идола и молится на него. Но вот лучше ли наземная техника или, проще говоря, танки Вар Тандер? Давайте разбираться.

Сходства и отличия

Первая особенность, которая отличает Тандер от ВоТ и всех похожих, это ограничение видимости. Здесь нет подсветки и имён игроков над техникой, что делает картинку игры более реалистичной. Вы можете заметить пролетающий в двух километрах самолёт или едущий в вашу сторону танк на расстоянии нескольких километров. Лёгкая техника нужна для быстрых обходов и захватов ключевых точек. Это настоящий прорыв в сторону реалистичности.

Одновременно со всеми, в сражениях участвует и авиация. Самолётами в Тандере тоже управляют реальные игроки. Так что весьма полезным для танка является прятаться в кустах.

В бой вы можете брать как самолёты, так и танки, используя их попеременно. А скоро к ним прибавятся ещё и корабли, что ещё сильнее разнообразит геймплей. При этом, впечатления от игры, скажем, на Т-34 в Вар Тандер несопоставимы с впечатлениями от игры на таком же танке в ВоТ. Физика, графика, ощущения - всё другое.

Вдобавок ко всему, карты в Вар Тандере намного больше и к тому же они не ограничены различными условностями, такими, как река, например или другие препятствия, которые невозможно преодолеть. Танки могут прятаться в лесу, за камнями, за дотами. То есть противник может затаиться где угодно. Эта абсолютная свобода действий, ограниченная не фантазией разработчиков, а лишь логичными рамками реалистичности - ломает все шаблоны, поднимая жанр на новую невиданную высоту.

Дальше о системе боя. Фанаты Мира Танков могут просто навести на противника ствол, как контур этого противника тут же подсветится. Что это ещё за фантастика такая? А ещё оказывается, что у танков есть жизни, и чтобы его уничтожить, нужно стрелять до тех пор, пока они не исчерпаются. В реальном бою время жизни танка - одна-две минуты. Как правило, достаточно одного попадания, максимум два - если первое срекашетило. В игре же мы можем 10 раз выстрелить в танк и не добиться результата.

В World of Tanks мы долго ждём начала, потом ждём, пока все разъедутся, потом начинаются десятиминутные перестрелки - всё это как-то поднадоело. В Тандере всё иначе - вам не нужно ничего ждать, вошли и сразу в бой. Танки подрываются в основном от одного-двух попаданий, как и положено. Никаких хит-поинтов. Взорвут с первого раза или со второго - зависит от места попадания. Это в ВоТ подбитые гусеницы надеваются за 5 секунд - забудьте. Тут процесс длительный, как и положено. Забудьте про контуры - вы никогда не будете видеть ник противника - где вы видели, чтобы в реальном бою над танком светилась надпись - «Вася», «Петя» и тому подобное? Абсурд! В Вар Тандере вы не будете видеть танк противника, пока он не станет виден визуально - абсолютная реалистичность.

Геймплей War Thunder

У вас есть определённый гараж техники, которую мы можем использовать по ходу боя. Убили одну, взяли другую, и снова в бой.

С геймплеем World of Tanks, я думаю, все итак знакомы. А вот игровой процесс Вар Тандера не помешает разжевать.

Если вы успели поиграть в самолёты Тандера, то не увидите здесь чего-то принципиально нового - всё то же самое, только вместо небесной птицы перед глазами стальной титан.

Любителям покопаться в развитии здесь есть, где развернуться. Мы апгрейдим как сам танк, так и занимаемся исследованиями.

В бой с собой можно взять как несколько самолётов, так и танки. Правда, не на всех картах можно полетать. Есть карты без аэродромов, где развернутся только наземные баталии. Что до смешанных карт, то всё выглядит намного веселее. Можно бомбить танки противника прямо с воздуха. В то же время противник может пальнуть в вас из зенитки.

Бои выходят на новый уровень - грандиозный план разработчиков по глобальной военизации выполнен. Добро пожаловать на настоящий полигон. По сути, для завершения боевой картины не хватает лишь двух вещей - пехоты и сражений на море? а так же некоторых дополнительных видов наземной техники, таких, как "Катюши". Но разработка игры продолжается, так что всё впереди.

Рассмотрим наземную войну в деталях. Первое, что радует в Вар Тандере, это сам танк - его поведение максимально приближено к реалистичному. Взять, например, стрельбу. Это в современных машинах есть стабилизация дула, да такая, что любая ямина не почём - цель будет в любом случае бита. Но во Второй Мировой техника была проще. И тут, чтобы прицелиться, нужно либо остановиться и прицелиться, либо научиться отстреливаться на ходу, что непросто.

Сравнение графики и звука

Графика в War Thunder предельно приближена к реальности, и каждый танк можно рассмотреть в мельчайших деталях

Каждая травинка, каждая веточка берёзы или листик в Вар Тандере шевелятся на ветру. Наехав на тонкую сосну, она естественно сломается и реалистично нагнётся. А попав в валун, он разлетится на мелкие камушки.

Физическая модель так же на высоте - малейшая горка, и танк тут же меняет скорость движения. Перевернуться тут вообще проще простого. На скорость влияет и местность, по которой едете. Кстати, о местности - встречайте действительно отличную графику. Игра использует DirectX 11, шустро летает, не тормозит, не лагает и просто радует глаз. Деревья, кусты, трава, скалы - всё красиво.

В World of Tanks же графика немного устарела. Некоторые карты здесь красочны и передают атмосферу, а некоторые косые и унылые - в общем, всё как-то неоднозначно. Конечно, для своего времени (начала 2011 года) это был прорыв, но сейчас другие стандарты и такая графика уже мало кого впечатляет. Что действительно можно отнести к минусам «Танков», так это оптимизацию. Не смотря на староватый движок, игра лагает даже на минимальных настройках.

В Тандере как в более новой игре естественно графика на две головы опережает Танковскую. Великолепная физика объектов, природы. На максимальных настройках игра производит прямо-таки кинематографический эффект, то есть в некоторых моментах картинку игры трудно отличить от реальных съёмок. Обобщив это всё, можно сказать, графика в Вар Тандере шикарная.

Что касается звука, то он в обеих играх на уровне. Но опять же, в «Танках» звуки техники не естественные, т. к. разработчики не ставили себе цель сделать симулятор. Звуки в Тандере же записывались с реальных прототипов. Ясно, что невозможно записать звуки всех танков - некоторых уже нет в природе. Но реалистичность всё равно чувствуется. Очень классный объём звука, лязги гусиниц прямо-таки отдаются в ушах.

Что касается физики, то в плане реалистичности поведения техники Мир Танков так же отстаёт. Вар Тандер опять же на высоте - реалистичность поведения танков включает в себя все нюансы - раскачивание при выстрелах, даже травка приминается при наезде на неё.

Система повреждений так и вовсе не сопоставима. В «Танках» примитивная аркадная система повреждений. То есть у вас есть хит-поинты или очки жизни, как только они заканчиваются, танк взрывается. В общем, стандартная для любой старой игры система. С Точки зрения физики, машина уничтожается при попадании в башенку или в основной каток ходовой. В Вар Тандер - кайфовая реалистичная система. Никаких хит-поинтов - попал в боевое отделение, и танк как минимум перестаёт быть боевой единицей, попал в баки - трандец. В принципе, любую технику можно убить с одного попадания, просто надо знать, куда стрелять, да и удачу никто не отменял.

Сравнение доната

Вы можете подумать, что в этой статье выражается субъективное мнение. И действительно, графика, физика, реалистичность - всё это понятия растяжимые. А о вкусах, как говориться, не спорят. Другое дело - донат. Уж его вполне можно сравнивать объективно. И в World of Tanks он ужасен. Без премиума прокачивать танки и фармить серебро ужасно долго и нудно. А премиум-танки сильно бьют по карману.

В Вар Тандере такие же премиум-функции, как в «Танках», но играть можно и без них, не чувствуя себя совершенно ни в чём обделённым. То есть Вар Тандер - совершенно бесплатная игра с некоторыми платными функциями, без которых легко обойтись. Это несравненный плюс.

Сравнение режимов

Пора рассказать о режимах игры. В World of Tanks, по сути, один игровой режим - аркада, разделённая на несколько сет-апов. В Тандере же каждый найдёт себе режим по вкусу:

  • Аркада (бодрое рубилово с воскрешениями и упрощённой физикой).
  • Реалистичные бои (исторические характеристики, полная физика, упрощённое управление для удобства). В данном режиме очень улыбнула коробочная коробка передач - обязательно попробуйте.
  • Симуляторные бои (полное управление боевой машиной со всеми вытекающими). Данный режим подойдёт для реальных танкистов и любителей полного хардкора/

Конечно для симуляторных боёв сначала надо обучиться управлять техникой. Зато потом удовольствия от такого управления будет больше. Не забывайте следить за уровнем топлива, особенно при управлении самолётом. Когда топливо закончится, вы просто грохнетесь.

Итог

Поражает та серьёзность, с которой Гайджин подходят к своему проекту, пытаясь угодить, в первую очередь, самой требовательной - зрелой аудитории.

Нет, Вар Тандер - это не клон Ворлд ов Танкс. Вообще не клон. Своя фишка, своя динамика - всё отличается. И отличается несомненно в лучшую сторону. С первых же минут игра вызывает бурю восторга. Не говоря уж о том, что это совершенно другой масштаб, другой уровень реализации. Игра выглядит непохоже, играется иначе. После того, что я увидел, думаю, даже у самых ярых скептиков не повернётся язык сравнить эти две игры.

Трудно представить, какие доводы приведут фанаты Варгейминга в пользу своего идола. World of Tanks - это посредственная аркада, использующая устаревший движок с корявенькой графикой, физикой и всем прочим. А ещё затяжные, монотонные и нудные бои. Достаточно просто иметь глаза, чтобы видеть очевидное.

Итак, если вам не важна графика и физика, если вы не любите сложный геймплей м хотите просто покататься для удовольствия, то можете играть в World of Tanks, а так же в 8-битные «танчики» системы «Денди». В принципе, если вы пофигист, сгодится что угодно.

Если хотите стать киберспортсменом, то здесь тоже подойдут «Танки», так как Варгейиминг много сил бросили на популяризацию своей игры как киберспортивной дисциплины, что является, пожалуй, единственным плюсом этого проекта. Всё остальное - просто не о чём.

Если же вы хотите почувствовать огромный танк, как продолжение себя и получить незабываемые впечатления от по-настоящему качественной игры, то добро пожаловать в War Thunder.

На этом всё. Пишите

Мы часто сталкиваемся с тем, что игроки не понимают, каким образом реализованы столкновения техники в игровом окружении, особенно при плохом соединении. Поэтому Антон Юдинцев, наш Генеральный директор и ведущий разработчик, посвятил часть своего времени тому, чтобы подробно объяснить , как реализованы физические взаимодействия в нашей игре.

Клиент применяет управляющие воздействия (нажатие кнопок, оси джойстика), передает их на сервер и моделирует физику. Сервер принимает управляющие воздействия и применяет их «в прошлом» (из-за наличия сетевой задержки принятое управляющее воздействие всегда относится к некоторому прошедшему моменту времени). Затем сервер передает клиенту «подтвержденное состояние», т.е. «реальную» позицию.

Также по причине сетевой задержки при поступлении к клиенту она уже относится к прошлому (т. е. является устаревшей для клиента). Поэтому клиент снова применяет все управляющие воздействия (нажатия клавиш управления, оси джойстика), которые были совершены к текущему моменту к полученной «устаревшей» (но единственно реальной, с точки зрения сервера) позиции.
В результате формируется «новая» позиция.

Хотя этот метод может быть сложен для понимания и несомненно требует большого количества вычислительных ресурсов (по сравнению, например, с сетевым кодом Battlefield, который, по сути, работает интерполяцией «в прошедшем времени»), но обеспечивает очень эффективное управление своей техникой на клиенте и сервере при любом отклике.

Стабильный отклик

Как следует из рассмотренного алгоритма, обе стороны, клиент и сервер, полагаются на своевременное получение определенной информации. И если отклик нестабилен, может возникать джиттер. То есть стабильный 100-миллисекундный отклик иногда лучше, чем «усредненные» 50 мс, если фактический разброс времени отклика составляет 10–110 мс. Конечно, игра знает точное время пакета, но визуально поведение при джиттере может быть будет более дерганным.

Приемлемый коэффициент потери пакетов

Именно поэтому лучше играть с проводным подключением, чем по Wi-Fi. Конечно, все данные передаются с определенной избыточностью. Но если будет полностью потеряно окно в 700 мс со всеми управляющими воздействиями клиента, переданными на сервер, они станут уже слишком устаревшими для их повторного применения.

Необходимо помнить, что клиент в игровом мире не один - есть и другие клиенты, которые должны «видеть» позиции остальных игроков и взаимодействовать с ними, поэтому повторное применение управляющих действий за последние, например, 10 секунд недопустимо. В результате произойдет заметная «телепортация» игрока как на сервере, так и на всех остальных клиентах. Однако, если потеря пакетов составляет 3-5%, никаких проблем возникать не должно.

Также следует учитывать, что игровая статистика по потерям пакетов не отражает всех потерь, испытываемых клиентом. Измерения в ней основаны только на «надежном трафике» (трафик с подтвержденной доставкой), поскольку в случае ненадежного трафика нельзя даже точно определить факт потери пакета. Но даже если потери в среднем составляют 5%, это не означает, что не могут быть утеряны, например, все пакеты с управляющими воздействиями (даже если они передаются с избыточностью).

Отсутствует взаимодействие с другими игроками

Разумеется, в игре такого быть не может. Однако большую часть времени (99,9%) никаких взаимодействий не происходит, а 99% всех взаимодействий составляет стрельба. Стрельба - отличный тип взаимодействия (с точки зрения сетевого кода и погружения в игру), поскольку большую часть времени она либо ни к чему не приводит (промахи и рикошеты), либо наносит реальные повреждения. Поэтому некоторая рассинхронизация выглядит приемлемо и не сказывается на погружении (например, в случае небольшой телепортации, если позиция смещалась еще в течение 100 мс после того, как уже 200 мс назад на траектории игрока было нанесено повреждение).

Разумеется, поскольку сетевой код War Thunder работает именно таким образом, игрок видит остальных игроков в экстраполированном времени, т. е. известны их старые позиции, скорость и управляющие воздействия, и уже на их основе предсказываются будущие позиции. Техника в игре очень предсказуема и обладает высокой инертностью, поэтому в большинстве случаев это не создает никаких проблем.

Насколько мне известно, подобный сетевой код был изобретен именно в War Thunder. Отраслевым стандартом для шутеров является отображение каждого клиента с интерполяцией в прошедшем времени (Battlefield, CS), что ставит игроков с высоким откликом в более выгодное положение (а также не работает достаточно эффективно для физических столкновений по очевидным причинам - все движения уже были совершены в прошлом), либо вообще без (дополнительной) интерполяции (Q3), где нужно угадывать время задержки и целиться в противника с упреждением (что также неэффективно в отношении столкновений и ставит игроков с высоким откликом в крайне невыгодное положение).

Есть одно очевидное решение - «тонкий клиент», в котором отображается только то, что передано сервером, а задержки компенсируются (предсказываются) за счет применения всех управляющих действий в «будущем» (т. е. с определенной задержкой). Именно так работают многие MMORPG и некоторые другие игры.

Однако такое решение не подходит для высокоскоростной техники с критическими неуравновешенными состояниями, например самолетов и иногда даже наземной техники (в случае движения с высокой скоростью по наклонной поверхности), т. к. управление становится «вялым», а реагирование - медленным.

Основным и очевидным исключением являются физические столкновения различных единиц техники (в особенности если они управляются игроками), для которых решение не так эффективно.

Расчет столкновений в игровой физике является одной из труднейших задач, но она становится еще более сложной, если пытаться восстановить события, то есть не только корректно рассчитывать столкновения, но и стараться доверять управляющим действиям пользователя (а не его позиции) из прошедшего момента времени (т. е. повторно применять их для последнего временного кадра отклика клиента).

Очевидно, если наблюдать столкновение с точки зрения другого клиента (при просмотре повтора), ситуация становится еще более странной не только потому, что клиент будет повторно применять свои управляющие воздействия уже после фактического столкновения в прошлом, но и потому, что отображается экстраполированная, будущая позиция машины соперника, для которой выполняется ровно то же самое (повторное применение управляющих воздействий на сервере).

В некоторых примерах, на которые нам указывали, столкновение, собственно, было очень вероятным. Иногда танки переворачиваются на ровном месте совершенно без помощи других танков (видео можно найти в Интернете - испытания танков, танковый биатлон и т.п.). Однако «наблюдаемое поведение», ведущее к естественным результатам, может выглядеть совершенно неестественно, отчасти потому что нельзя увидеть, что же произошло на самом деле (на сервере), и отчасти потому что серверу приходится восстанавливать прошлые события (управляющие воздействия) в очень специфических условиях.

В нашей игре сервер широковещательно рассылает позиции, а не управляющие воздействия, и поэтому никто не зависит от «самого медленного» клиента.

Поскольку управление работает хорошо, а столкновения достаточно редки (фактически не существует хорошего решения для реализаций столкновений в онлайн-играх, кроме принудительно «медленного» с задержками управления или «тонкого клиента»). Он позволяет добиться в целом хорошего пользовательского восприятия и дает возможность участвовать в игре соперникам со всех концов света.

В заключение хотел бы посоветовать держать дистанцию и пытаться избегать случайных столкновений с товарищами по команде. Ведь в реальности это чревато серьезными травмами экипажа и повреждением техники, к какому бы типу она не относилась, и безусловно при этом всегда страдает драгоценная раскраска.

Физика столкновения техники в War Thunder. Принцип реализации. Мы часто сталкиваемся с тем, что игроки не понимают, каким образом реализованы столкновения техники в игровом окружении, особенно при плохом соединении. Поэтому Антон Юдинцев, наш Генеральный директор и ведущий разработчик, посвятил часть своего времени тому, чтобы подробно объяснить, как реализованы физические взаимодействия в нашей игре.

Принцип реализации сетевого взаимодействия (сетевого кода) и физики в War Thunder Клиент применяет управляющие воздействия (нажатие кнопок, оси джойстика), передает их на сервер и моделирует физику. Сервер принимает управляющие воздействия и применяет их «в прошлом» (из-за наличия сетевой задержки принятое управляющее воздействие всегда относится к некоторому прошедшему моменту времени). Затем сервер передает клиенту «подтвержденное состояние», т.е. «реальную» позицию. Также по причине сетевой задержки при поступлении к клиенту она уже относится к прошлому (т. е. является устаревшей для клиента). Поэтому клиент снова применяет все управляющие воздействия (нажатия клавиш управления, оси джойстика), которые были совершены к текущему моменту к полученной «устаревшей» (но единственно реальной, с точки зрения сервера) позиции. В результате формируется «новая» позиция.

Хотя этот метод может быть сложен для понимания и несомненно требует большого количества вычислительных ресурсов (по сравнению, например, с сетевым кодом Battlefield, который, по сути, работает интерполяцией «в прошедшем времени»), но обеспечивает очень эффективное управление своей техникой на клиенте и сервере при любом отклике. Эффективность управления в игре может быть действительно очень высока, на уровне офлайнового одиночного режима, т.е. в режиме реального времени, но для этого должны быть соблюдены несколько условий, представленных ниже. Стабильный отклик Как следует из рассмотренного алгоритма, обе стороны, клиент и сервер, полагаются на своевременное получение определенной информации. И если отклик нестабилен, может возникать джиттер. То есть стабильный 100-миллисекундный отклик иногда лучше, чем «усредненные» 50 мс, если фактический разброс времени отклика составляет 10–110 мс. Конечно, игра знает точное время пакета, но визуально поведение при джиттере может быть будет более дерганным. Приемлемый коэффициент потери пакетов Именно поэтому лучше играть с проводным подключением, чем по Wi-Fi. Конечно, все данные передаются с определенной избыточностью. Но если будет полностью потеряно окно в 700 мс со всеми управляющими воздействиями клиента, переданными на сервер, они станут уже слишком устаревшими для их повторного применения. Необходимо помнить, что клиент в игровом мире не один - есть и другие клиенты, которые должны «видеть» позиции остальных игроков и взаимодействовать с ними, поэтому повторное применение управляющих действий за последние, например, 10 секунд недопустимо. В результате произойдет заметная «телепортация» игрока как на сервере, так и на всех остальных клиентах. Однако, если потеря пакетов составляет 3-5%, никаких проблем возникать не должно. Также следует учитывать, что игровая статистика по потерям пакетов не отражает всех потерь, испытываемых клиентом. Измерения в ней основаны только на «надежном трафике» (трафик с подтвержденной доставкой), поскольку в случае ненадежного трафика нельзя даже точно определить факт потери пакета. Но даже если потери в среднем составляют 5%, это не означает, что не могут быть утеряны, например, все пакеты с управляющими воздействиями (даже если они передаются с избыточностью). Отсутствует взаимодействие с другими игроками Разумеется, в игре такого быть не может. Однако большую часть времени (99,9%) никаких взаимодействий не происходит, а 99% всех взаимодействий составляет стрельба. Стрельба - отличный тип взаимодействия (с точки зрения сетевого кода и погружения в игру), поскольку большую часть времени она либо ни к чему не приводит (промахи и рикошеты), либо наносит реальные повреждения. Поэтому некоторая рассинхронизация выглядит приемлемо и не сказывается на погружении (например, в случае небольшой телепортации, если позиция смещалась еще в течение 100 мс после того, как уже 200 мс назад на траектории игрока было нанесено повреждение).

Разумеется, поскольку сетевой код War Thunder работает именно таким образом, игрок видит остальных игроков в экстраполированном времени, т. е. известны их старые позиции, скорость и управляющие воздействия, и уже на их основе предсказываются будущие позиции. Техника в игре очень предсказуема и обладает высокой инертностью, поэтому в большинстве случаев это не создает никаких проблем. Насколько мне известно, подобный сетевой код был изобретен именно в War Thunder. Отраслевым стандартом для шутеров является отображение каждого клиента с интерполяцией в прошедшем времени (Battlefield, CS), что ставит игроков с высоким откликом в более выгодное положение (а также не работает достаточно эффективно для физических столкновений по очевидным причинам - все движения уже были совершены в прошлом), либо вообще без (дополнительной) интерполяции (Q3), где нужно угадывать время задержки и целиться в противника с упреждением (что также неэффективно в отношении столкновений и ставит игроков с высоким откликом в крайне невыгодное положение). Есть одно очевидное решение - «тонкий клиент», в котором отображается только то, что передано сервером, а задержки компенсируются (предсказываются) за счет применения всех управляющих действий в «будущем» (т. е. с определенной задержкой). Именно так работают многие MMORPG и некоторые другие игры. Однако такое решение не подходит для высокоскоростной техники с критическими неуравновешенными состояниями, например самолетов и иногда даже наземной техники (в случае движения с высокой скоростью по наклонной поверхности), т. к. управление становится «вялым», а реагирование - медленным. Идеального решения для онлайн-игр не существует (конечно, если бы мы могли доверить вычисления клиенту, то столкновения для каждого клиента стали бы намного лучше), однако наше решение крайне эффективно для техники в большинстве из всех возможных состояний. Основным и очевидным исключением являются физические столкновения различных единиц техники (в особенности если они управляются игроками), для которых решение не так эффективно. Расчет столкновений в игровой физике является одной из труднейших задач, но она становится еще более сложной, если пытаться восстановить события, то есть не только корректно рассчитывать столкновения, но и стараться доверять управляющим действиям пользователя (а не его позиции) из прошедшего момента времени (т. е. повторно применять их для последнего временного кадра отклика клиента).

Очевидно, если наблюдать столкновение с точки зрения другого клиента (при просмотре повтора), ситуация становится еще более странной не только потому, что клиент будет повторно применять свои управляющие воздействия уже после фактического столкновения в прошлом, но и потому, что отображается экстраполированная, будущая позиция машины соперника, для которой выполняется ровно то же самое (повторное применение управляющих воздействий на сервере). В некоторых примерах, на которые нам указывали, столкновение, собственно, было очень вероятным. Иногда танки переворачиваются на ровном месте совершенно без помощи других танков (видео можно найти в Интернете - испытания танков, танковый биатлон и т.п.). Однако «наблюдаемое поведение», ведущее к естественным результатам, может выглядеть совершенно неестественно, отчасти потому что нельзя увидеть, что же произошло на самом деле (на сервере), и отчасти потому что серверу приходится восстанавливать прошлые события (управляющие воздействия) в очень специфических условиях. В нашей игре сервер широковещательно рассылает позиции, а не управляющие воздействия, и поэтому никто не зависит от «самого медленного» клиента. Как правило, если у игрока хороший отклик, ему легче ориентироваться и проще целиться. Однако управление собственной машиной не зависит от отклика (зависит только от потери пакетов), за исключением столкновения с другими единицами техники. Поскольку управление работает хорошо, а столкновения достаточно редки (фактически не существует хорошего решения для реализаций столкновений в онлайн-играх, кроме принудительно «медленного» с задержками управления или «тонкого клиента»). Он позволяет добиться в целом хорошего пользовательского восприятия и дает возможность участвовать в игре соперникам со всех концов света. В заключение хотел бы посоветовать держать дистанцию и пытаться избегать случайных столкновений с товарищами по команде. Ведь в реальности это чревато серьезными травмами экипажа и повреждением техники, к какому бы типу она не относилась, и безусловно при этом всегда страдает драгоценная раскраска. Генеральный директор и ведущий разработчик Gaijin Entertainment Антон Юдинцев

Как нетрудно догадаться, мы будем сравнивать World of Tanks и наземную технику War Thunder. Стимулом для данного ролика послужило много обсуждений вроде «всё – выйдет наземка тандера и сервера танков опустеют навсегда» или «все привыкли к танкам и им нафиг не нужен тот тандер, и ещё там учиться труднее» и много-много-много других похожих.

Эти обсуждения изначально довольно абсурдны и я поясню почему:

  1. Танки были выпущены в конце 2010 – начале 2011 года. То есть больше 3х лет назад, соответственно движок у них разрабатывался под реалии того времени, и дабы охватить большую аудиторию, игра не должна была требовать мощной видеокарты либо процессора, она должна была работать на среднестатистическом компе Василия, который работает на заводе.
  2. Также многие заблуждаются по поводу геймплея, мол в танках разработчики сами придумывают «ттх», из-за чего одни танки нагибают, а другие страдают. Давайте возьмём в пример «квас», на него устанавливались 76мм 2 пушки, стоковая и так называемая предтоповая, ЗИС 5 и Ф-34. Которыми в игре пользоваться просто невозможно, только лишь боль и страдания. Но в игре на нём стоит 122 мм пушка, которая карает далеко не в каждых руках, уж поверьте мне.
  3. World of Tanks и War Thunder в принципе являются играми разных жанров, так как танки – обычная аркада с некоторым количеством исторических элементов, а Тандер разрабатывают с упором на полное историческое соответствие и исторические ттх, так что выбирать из них лучший танковый симулятор просто нелепо.

Ну что же, переходим к графике

В танках графика немного деревянная, но на глаз довольно приятная, но считать это минусом неправильно, так как игра не новая. Но вот что нужно считать минусом — так это оптимизацию. Так как лично у меня на максимальных настройках игра лагает меньше, чем на минимальных. Некоторые карты красочные и передают атмосферу, а некоторые косые и унылые, но без этого никуда. В ближайшем будущем начнут вводить HD модели танков и физический движок Havoc, что в теории сильно улучшит графическую составляющую игры.

В тандере естественно графика на 2 головы опережает мир танков, ну это и не удивительно. Всё-таки игра в принципе даже еще не вышла, она находится на стадии ОБТ. Но уже сейчас там великолепная физика объектов, природы. Огромных плюсом игры является уровень графики – «кино», либо «ультра», кому как больше нравится. Этот режим предназначен для съёмки мувиков. Посмотрев парочку видео, я в некоторых моментах не мог отличить графику игры от реальных съёмок. Обобщив это всё, можно сказать – графика в тандере шикарная.

Звуковое сопровождение в обеих играх на должном уровне. Правда в танках звуки многих машин не естественные, а изменённые программно, что иногда отчётливо слышно. При прослушивании звуков тандера явной подмены не слышно. Ясно, что невозможно записать звуки всех танков, так как некоторые уже не найти в природе. Очень нравится объём звука, лязги гусениц, изменение оборотов двигателя, чёрт возьми, это как слушать металлику или скорпионс, великолепно.

Физика

С вводом новой физики в танках в патче 088 все выцеливают командирские башенки и обзорные щели мехвода размером 10 см, как-то не реалистично, не правда ли? Также поведение танков в плане реалистичности тоже «не тащит».

War Thunder же опять на высоте – реалистичное поведение танков, раскачивание, отдача при выстреле, даже травка приминается при наезде на неё, няшно ведь.

Донат

Вы можете подумать, что я специально осуждаю танки, потому что тандер мне больше нравится, но нет. Так как я сравниваю игры, чтобы быть объективным, нельзя принимать одну из сторон.

В том немногом, в чём эти игры сравнимы – донат. И в танках он ужасен. Без премиума фармить серебро и прокачивать танки ужасно долго, а прем. танки сильно бьют по карману.

В тандере премиумные функции точно такие же, как и в танках, но играя без его, я совершенно не заметил какого-то дискомфорта при игре — это несравненный плюс.

Режимы игры

В танках аркада, разделённая не несколько сетапов, причём новый “противостояние” саааамый сбалансированный.

В тандере каждый найдёт режим по вкусу – аркада, бодрое рубилово с воскрешением и упрощённой физикой, с индикатором упреждения.

Реалистичные бои – исторические характеристики, полная физика, упрощённое управление для удобства. Очень улыбнула ручная коробка передач, нужно будет попробовать, каково это, переключать передачи на танке…

Ну и для реальных танкистов или просто любителей полного хардкора – симуляторные бои – полное управление боевой машиной со всеми вытекающими. К слову, я 2 часа пытался взлететь на самолёте в обучении симуляторных боёв, зато потом летал минут 30, получал удовольствие, ну правда топливо закончилось и я грохнулся.

Итоги

Если вы не любите сложный геймплей, хотите просто покататься для удовольствия, то придётся либо раскошелится на танковый пакет в War Thunder, так как ещё идёт ЗБТ, либо продолжать играть в World of Tanks.

Если вы хотите почувствовать огромный танк как часть себя, однозначно Вар Тандер. Всё-таки атмосфера там бесподобная.

Хотите стать киберспортсменом – однозначно Мир танков, так как варгейминг много сил бросили на популяризацию танков как киберспорта, что является сильной стороной игры.

В продолжение темы:
Здоровье 

Фамилия дается человеку при рождении и сопровождает всю жизнь. Фамилия - это связь с предками, она передается из поколения в поколение. Некоторые ученые утверждают, что...